giovedì 23 febbraio 2017

Mossa speciale Meccanica (MT) - Pokemon Tutorial





In questa sezione è stato progettato per rivelare i vari dettagli per quanto riguarda alcune delle più ... speciali mosse nel gioco, permettendo di abusare di loro completamente. Solo così si sa.
  • vibrazione
  • Eruption & getto d'acqua
  • scagliare
  • Grass Knot & Low Calcio
  • Vortexpalla
  • Calore Crash & Heavy Slam
  • Potere nascosto
  • grandezza
  • dono naturale
  • pledge Combo
  • Punizione
  • Ritorno & Frustrazione
  • Inversione & Flail
  • potere Segreto
  • scorta
  • Trump Carta
  • Strizzare Out & Crush Grip



La Chatter mossa è una mossa di tipo Volante con una potenza di base di 60; tuttavia, è utilizzabile solo da Chatot, quindi ha 90 Potenza con STAB rappresentato. La stranezza riguardo a questa mossa è la capacità di indurre confusione l'avversario: il volume della registrazione utilizzata per Chatter determinerà il tasso di confusione. Il più forte la registrazione, maggiore è la probabilità di confusione - che può arrivare fino a 100%, come è assunto da Pokémon Showdown.

Eruzione e getto d'acqua sono due mosse (del fuoco e tipi di acque, rispettivamente) che si basano su HP dell'utente per affrontare quello che in genere sono pesanti quantità di danni. Essi sono spesso utilizzati come prima mossa dell'utente, o dopo essere guarito, a fare pieno uso del potere si muove '. Ogni mossa ha una PP base 5, 100% di precisione, e una potenza tra 1 e 150, secondo la seguente formula:
   POTENZA = (HP corrente) / (max CV) * 150
E 'essenzialmente la percentuale di PS moltiplicato per 150. Dal momento che è una percentuale, è saggio mantenere il Pokémon che utilizzano queste mosse veloce e potente o ingombranti e potente, a seconda di quale si inserisce la vostra strategia e le loro statistiche.

Il Fling mossa è una mossa di tipo Buio, e il suo potere è destinato a variare a seconda della voce tenuto da parte dell'utente: per questo è ciò che l'utente non, gettare la loro voce al bersaglio. Ciò significa in genere si tratta di un uso mossa sola volta (salvo Recycle, Dolcetto, o come si muove). Ha una potenza generalmente da 10 a 130, o 15-195 se si rappresentano STAB su un Pokémon scuro, il che rende questa mossa letale, anche se una sola volta. In primo luogo, vorrei discutere gli effetti ulteriori alcune voci danno per il bersaglio quando Flung, e poi vorrei discutere i poteri degli elementi in generale. Per motivi di completionism, quest'ultimo conterrà anche elementi che non poteva portare oltre via PokéBank, ma non si sa mai che troveranno questo utile ... = P
EFFETTI elementi aggiuntivi Flung '
Articolo
Effetto
Aguav Berry
HP dell'avversario verrà ripristinato un po ', ma sarà confuso
Apicot Berry
Il dell'avversario Difesa Speciale è sollevata una fase
Aspear Berry
Cura il bersaglio dallo stato congelato
Cheri Berry
Cura Paralisi del bersaglio
Chesto Berry
Risveglia il bersaglio se Sleeping
fichi Berry
HP dell'avversario verrà ripristinato un po ', ma sarà confuso
Flame Orb
Burns l'obiettivo - essere attenti a innescare Guts!
Ganlon Berry
Solleva Difesa uno stadio avversario
Iapapa Berry
HP dell'avversario verrà ripristinato un po ', ma sarà confuso
Roccia di Re
Rende tentennare avversario, se si muovono secondo
Berry rilasciato
tasso critico-hit dell'avversario è sollevata una fase
labbro Berry
Alcuni mossa casuale dell'avversario avrà il suo PP restaurato da 10
Liechi Berry
L'attacco dell'avversario è sollevata una fase
Palla di luce
Paralizza l'avversario
Lum Berry
Cura il bersaglio di Veleno, Bad Veleno, masterizzare, Ghiacciato, sonno, o confusione
Mago Berry
HP dell'avversario verrà ripristinato un po ', ma sarà confuso
Mental Herb
Cura il loro comportamento Attratti
Berry Micle
Precisione dell'avversario è sollevato uno stadio.
Oran Berry
Cure HP dell'avversario da 10
Pecha Berry
Rimuove The Poisoned e mal disturbi avvelenate dal bersaglio
Persim Berry
Cura confusione dell'avversario
Petaya Berry
Attacco Speciale dell'avversario è sollevata una sola fase
veleno Barb
Veleni l'avversario, se non dei tipi di veleno o acciaio o altro immunità associata
Rawst Berry
Rimuove Masterizza malattia del bersaglio - notevole per gli utenti Guts
Razor Fang
Rende tentennare avversario, se si muovono secondo
Salac Berry
Velocità dell'avversario è sollevata una fase
agrumi Berry
Guarisce HP del bersaglio del 25% (1/4)
chiamata Berry
Una delle statistiche dell'avversario a caso si solleva un certo punto
Orb Toxic
Avvelena male l'avversario, se non dei tipi di veleno o di acciaio, o di altri immunties
Bianco Herb
Ripristina modifiche stat dell'avversario alla normalità - grande su Pokémon (cioè Drummers pancia) di auto-amplificazione
wiki Berry
HP dell'avversario verrà ripristinato un po ', ma sarà confuso

ARTICOLI Flung con poteri di 10 (15 con STAB) - 108 elementi (30.5%)
Aguav Berry
Air Ballon
Apicot Berry
Aspear Berry
Gutierrez Berry
Belue Berry
Big Root
sciarpa blu
Crash Berry
Polvere luminosa
Charti Berry
Cheri Berry
Chesto Berry
trucioli di Plum
scelta Banda
scelta Scarf
scelta Specifiche
Chople Berry
Prova Berry
Colbur Berry
Cornn Berry
Custap Berry
Destiny Knot
Durin Berry
Enigma Berry
Cintura Expert
fichi Berry
Messa a fuoco Banda
Focalnastro
Incenso completa
Ganlon Berry
sciarpa verde
ganci Berry
Haban Berry
Hondew Berry
Iapapa Berry
Jaboca Berry
Berry Kasib
Kebia Berry
Kelpsy Berry
coda in ritardo di sviluppo
Berry rilasciato
Incenso Lax
Avanzi
labbro Berry
Liechi Berry
Luck Incenso
Lum Berry
Mago Berry
magosto Berry
Mental Herb
metallo Herb
Berry Micle
Muscle Banda
Nanab Berry
Nomel Berry
Occa Berry
Incenso Odd
Oran Berry
Pamtre Berry
Passho Berry
tranquillo Berry
Pecha Berry
Persim Berry
Petaya Berry
pinap Berry
sciarpa rosa
Pomeg Berry
Potenza Herb
Incenso puro
Qualot Berry
Polvere rapida
scrive bacca
Rawst Berry
Razz Berry
Reaper Cloth
Cartellino rosso
Sciarpa rossa
ridendo Berry
Anello di destinazione
Roccia Incenso
Rosa Incenso
Rowap Berry
Salac Berry
Sea Incenso
Conchinella
Shuca Berry
Sciarpa di seta
argento Polvere
agrumi Berry
roccia liscia
sabbia soffice
Soothe Campana
Spelon Berry
chiamata Berry
pomodoro Berry
Tanga Berry
Berry buono
Watmel Berry
onda Incenso
Wepear Berry
Bianco Herb
obiettivo largo
wiki Berry
Occhiali Wise
Yache Berry
sciarpa gialla
Obiettivo per zoomare




ARTICOLI Flung con poteri di 20 (30 con STAB) - 7 articoli (1,98%)
Clever Ala
Ala Genius
Salute Ala
Muscle Ala
abbastanza Ala
resistere Ala
Swift Ala
ARTICOLI Flung con poteri di 30 (45 con STAB) - 172 articoli (48.59%)
assorbire lampadina
Air mail
amuleto Coin
Antidoto
Risveglio
Balm funghi
succo di bacche
Big Mushroom
Big Nugget
Big Pearl
binding Banda
Cintura nera
nero Flauto
nero fanghi
occhiali neri
Bloom Mail
Blu Flauto
Blue Shard
Brick posta
Bridge Mail C
Ponte di posta H
Ponte di posta S
Ponte di posta V
Ponte di posta W
Bubble posta
masterizzare Heal
Calcio
Carbos
Casteliacone
Cell Battery
Carbone
Palla a cuore
Cleanse Tag
Pezzo Comet
pacciame umido
Scala Deep Sea
Hit dire
Dive Palla
Dragon Scale
Sogno Palla
dusk Palla
Elisir
radice di energia
Polvere Energy
Tasto Esc
Corda di fuga
Etere
mai pietra
Exp. Condividere
Fuoco di pietra
In primo luogo posta
Flame Mail
Flame Orb
Fluffy Tail
acqua dolce
pieno Heal
ripristino completo
gooey pacciame
erba posta
Gran Ballo
Green Shard
crescita pacciame
Guardia Spec.
HP Up
Heal Palla
Heal Powder
cuore di posta
Scala cuore
Miele
Hyper Potion
Ice Heal
Invita posta
Ferro
Roccia di Re
Lava Cookie
foglia di pietra
limonata
La vita Orb
Palla di luce
pietra Luce
Artiglio Luce
Love mail
Egg fortunato
Palla di lusso
Magnete
Maestro Palla
Max Elixir
Max Ether
Max Pozione
Max Repel
Max Revive
cappotto metallo
Metronomo
Miracle Seed
Sogno di latte
Moon Stone
Mosaico di posta
acqua Mystic
Nest Palla
basket
Mai Melt Ice
Pepita
vecchio Gateau
paralizzare Heal
Perla
Poké Palla
Poké bambola
Poké giocattolo
Pozione
PP Max
PP Up
Palla Premier
Prism Scale
Proteina
domanda posta
Palla rapida
Caramella rara
Razor Fang
raccomandazione posta
Red Flute
Red Shard
Relic Bracciale
Relic Coin
Relic Corona
L'oro Relic
argento Relic
Relic Statue
Relic Vaso
Ripetere Palla
Respingere
ritorno posta
Revival Herb
ravvivare
Sacred Ash
Safari Palla
Scope Lens
Conchinella
Shoal Salt
Shoal Shell
Fumo Palla
neve posta
Soda Pop
rugiada soul
spazio posta
Spell Tag
pacciame stabile
Star Piece
Stardust
acciaio posta
Sun pietra
Super Potion
Super Repel
Tesoro
grazie posta
Thunder pietra
Palla Timer
piccolo fungo
Orb Toxic
Tunnel Mail
ritorto Cucchiaio
Ultra Palla
Up-Grade
Pietra d'acqua
Bianco Flauto
X Precisione
X Attacco
X difendere
X Sp. Def.
X Special
X Velocità
Flauto Giallo
Giallo Shard
Zinco


ARTICOLI Flung con poteri di 40 (60 con STAB) - 3 PUNTI (0,85%)
Eviolite
Icy rock
fortunato Punch




ARTICOLI Flung con potenze di 50 (75 con STAB) - 2 articoli (0,56%)
Disco Dubious
Becco Sharp





ARTICOLI Flung con poteri di 60 (90 con STAB) - 8 voci (2.26%)
Adamant Orb
Roccia Damp
Grigiosfera
Il calore della roccia
brillante Orb
Macho Brace
Casco Rocky
Bastone






ARTICOLI Flung con poteri di 70 (105 con STAB) - 12 PUNTI (3,90%)
masterizzare unità
freddo unità
Douse unità
Drago Fang
veleno Barb
Cavigliera Potenza
Potenza Banda
Cintura di potenza
Potenza Bracer
Lens Potenza
Potenza Peso
Shock unità


ARTICOLI Flung con poteri di 80 (120 con STAB) - 11 PUNTI (3.11%)
L'alba di pietra
dusk pietra
Elettritore
Magmatore
Odd Keystone
pietra ovale
protettore
Artiglio rapida
Razor Claw
pietra lucida
Sticky Barb



ARTICOLI Flung con poteri di 90 (135 CON STAB) - 19 articoli (5,37%)
Profondo Tooth Sea
Draco Piastra
Piastra Dread
Piastra Terra
Piastra Fist
Piastra Flame
Grip Claw
Icicle Piastra
Piastra insetti
Piastra di ferro
Piastra prato
mente Piastra
Sky Piastra
dosseret
Piastra Spooky
lastra di pietra
Spesso Club
Piastra Toxic
Piastra Zap


ARTICOLI Flung con poteri di 100 (150 con STAB) - 11 PUNTI (3.11%)
armatura Fossil
Claw Fossil
Fossil copertina
Dome Fossil
Pietra dura
Helix Fossil
Ambra Antica
Fossil Plume
Bone Rare
Root Fossil
cranio fossile



ARTICOLI Flung con poteri di 130 (195 CON STAB) - 1 Prodotto (0,28%)
palla di ferro







Grass Knot (Grass & Special) e Low Calcio (Fighting & Physical) sono due mosse, nella stessa vena come calore Crash & Heavy Slam , che si basano sul peso come il fattore decisivo per danni. In questo caso, è semplicemente il peso del bersaglio che conta, secondo la tabella seguente:
Peso Imperiale
Metric/SI Weight
Potenza Base
0.0 ~ 22.0 libbre.
0.0 ~ 10.0 kg.
20
22.1 ~ 55.0 libbre.
10.1 ~ 25.0 kg.
40
55.1 ~ 110.0 libbre.
25.1 ~ 50.0 kg.
60
110,1 ~ 220.0 libbre.
50.1 ~ 100.0 kg.
80
220.1 ~ 440.0 libbre.
100.1 ~ 200.0 kg.
100
440.1+ libbre.
200.1+ kg.
120
Se siete curiosi, qui ci sono le distribuzioni dei Pokémon attraverso le classi di peso:
Peso Imperiale
Metric/SI Weight
Potenza Base
% Di Pokémon
0.0 ~ 22.0 libbre.
0.0 ~ 10.0 kg.
20
26.73%
22.1 ~ 55.0 libbre.
10.1 ~ 25.0 kg.
40
20.36%
55.1 ~ 110.0 libbre.
25.1 ~ 50.0 kg.
60
20.91%
110,1 ~ 220.0 libbre.
50.1 ~ 100.0 kg.
80
17.17%
220.1 ~ 440.0 libbre.
100.1 ~ 200.0 kg.
100
7.76%
440.1+ libbre.
200.0+ kg.
120
7.06%

La mossa Vortexpalla è una mossa di tipo Acciaio, la cui potenza è variabile. Questa variabilità è un risultato della meccanica circonda: si tratterà più danno maggiore è la differenza tra l'utente e di velocità del bersaglio, con tutte le modifiche a quelli inclusi, quali i cambiamenti stat. Così, funziona bene quando un Pokémon molto lento usa contro un Pokémon molto veloce, ed è reso molto utile in situazioni Distortozona (dal Distortozona non influisce sulla statistica in sé, solo ordine di gioco, e più lento Pokémon poi andare prima in modo. ..).
La formula per calcolare la potenza di base del movimento è il seguente:
   POWER = 25 * (TSPE / congedo)
    TSPE = velocità del bersaglio
    USpe = velocità dell'utente
La forza del movimento può variare tra 1 e 150 inclusi; se va al di là di questi limiti (attualizzazione STAB e altre spinte), per impostazione predefinita al più alto legato. Se si utilizza l'algebra di base, quindi, la potenza di questo movimento è più ottimale quando l'avversario è sei volte più veloce o più di te, sottolineando l'uso di una Ferropalla (che per definizione raddoppia la potenza di questa mossa, dal momento che dimezza la vostra velocità) . Funziona bene anche come Web appiccicoso contatore, per esempio. E non dimenticate che Distortozona non altera Velocità stessa, in modo Vortexpalla può essere molto bello avere su una squadra Distortozona per almeno un Pokémon.


Heavy Slam (una mossa in acciaio) e di calore Crash (una mossa Fuoco) sono due mosse che si basano su dell'Utente e propri pesi del bersaglio per determinare il danno che infligge. E 'una formula semplice: quale percentuale del peso dell'utente è il peso del bersaglio, o semplicemente (Peso Target / Peso per l'utente) . Funziona come segue per determinare la potenza di base:
Peso %
Potenza Base
0% ~ 20%
120
20% ~ 25%
100
25% ~ 33%
80
33% ~ 50%
60
50+%
40
Questa convenzione, questa mossa è meglio lasciare ai Pokémon che sono molto pesante, un fattore comune tra roccia, acciaio, e Pokémon terra e ancora meglio tra quelli con la capacità Heavy Metal - idealmente, ti consigliamo di peso 5 volte tanto quanto il Pokémon media per il 120 Power, ma che sta per essere difficile da gestire al di fuori di Pokémon leggendari e pochi altri (quando si lancia nella restrizione di anche bisogno di conoscere queste mosse): basta cercare di essere pesante.

Si noti che questa sezione si assumerà sai cosa IV sono, e che si sa i propri IV (almeno, se avete bisogno di usare questo per trovare il tipo del vostro Hidden Power). Il calcolatore IV Serebii - http://serebii.net/games/iv-calcxy.shtml - funziona bene.
Di tutte le mosse "speciali", Hidden Power è il più complesso di tutti. È apprendibile da (quasi) qualsiasi Pokémon, ma varia in modo significativo tra quasi tutti i due Pokémon con quasi assoluta certezza, che vi sia un 1 in 256 possibilità di due Pokémon che ha lo stesso potere nascosto a caso. Per definizione, la mossa è speciale-classificato, la potenza è fissato a 60, la precisione al 100%, ed ha 15 PP normalmente. Il suo tipo varierà su uno dei fattori più variabili nel gioco, tuttavia - IV . Questa variante consente un buon speciale difesa avversaria Pokémon per avere ulteriore varietà mossa non sarebbe altrimenti, una critica molti usano elementare in aggressori speciali manca che un tipo (come Porygon-Z).
Di solito, la sperimentazione può porta sui capire il tipo di Hidden Power un Pokémon, anche se qualcuno è di solito nel gioco, troppo, per determinare il tipo. Quest'ultimo metodo è preferibile, dal momento che il tipo può essere la maggior parte qualsiasi del 17 a disposizione del gioco al momento della sua introduzione nel Rubino / Zaffiro nel 2003, e 18 dopo X / Y nel 2013 - gli unici a non si può avere è una fata-tipo o di un tipo normale (ironico, come il gioco si afferma che, come il suo tipo) Hidden Power. Hidden Power è anche soggetta al Tecnico e normalizzare le capacità, anche se quelli non sarà ideale sul Pokémon che li hanno in circostanze generali VGC, in quanto tendono ad essere migliori come fisico-attaccanti.
Se si preferisce la versione matematica di digitare determinazione, qui andiamo ...
Consideriamo la seguente formula:
 VALUE = (H + A + D + SA + SD + SP) * 15/63
     H = HP IV, una volta regolata
     A = Il tuo attacco IV, una volta regolata
     D = Il IV Difesa, una volta regolata
    SA = Il tuo Sp. Atk. IV, una volta regolata
    Sd = Il tuo Sp. Def. IV, una volta regolata
    SP = La velocità IV, una volta regolata
Se si desidera determinare la somma dei valori regolati gli IV 'necessarie per un certo tipo di potere nascosto, quindi è necessario osservare la formula seguente. Ricordate, richiede una somma dei valori regolati (la regolarizzazione possa essere presto descritto), quindi non ci può essere più set IV che avrebbe funzionato, tanto più che è essenzialmente una determinazione "pari o dispari" per la regolazione.
 IV SUM = VALORE * 63/15
 IV SUM = (H + A + D + SA + SD + SP)
      H = HP IV, una volta regolata
      A = Il tuo attacco IV, una volta regolata
      D = Il IV Difesa, una volta regolata
     SA = Il tuo Sp. Atk. IV, una volta regolata
     Sd = Il tuo Sp. Def. IV, una volta regolata
     SP = La velocità IV, una volta regolata
Nelle formule di cui sopra, se qualsiasi delle variabili - H, A, D, SA, SD o SP - sono uguali a qualsiasi multiplo di due, allora sarà considerato pari a zero ai fini di questa formula. Così, un Pokémon con il 30 in tutte le sei IV ha un "valore" di 0. Se il IV è dispari, allora sarà un valore diverso: 1 se si tratta di HP, 2 per l'attacco, 4 per la Difesa, 8 per Sp. Atk., 16 per la Sp. Def., E 32 per la velocità.
Una volta che i valori corretti dopo la distribuzione pari / dispari sono stati sostituiti nel, la somma viene calcolata. Ad esempio, un Pokémon con tutti e sei IV perfetti (31 in ciascuno) avrà un valore di 63. Allora questo valore viene moltiplicato per 15 e diviso per 63; in questo caso, sarà poi finire con 15. Il risultato viene quindi troncato (la parte decimale rimosso in modo che hai solo un numero intero). Allo stesso modo, i Pokémon con tutti e sei IV come perfetti (31) avrà un valore di "15", e quindi un tipo Drago potere nascosto.
In base alla fine "Value", il tipo varierà. Come si può vedere, Fairy- e di tipo Normale poteri occulti sono esclusi dal set di 16.
Valore
Tipo
Valore
Tipo
0
combattente
8
Fuoco
1
volante
9
acqua
2
Veleno
10
Erba
3
Terra
11
Elettrico
4
Roccia
12
Psichico
5
Insetto
13
Ghiaccio
6
Fantasma
14
Buio
7
Acciaio
15
Drago
Se si conosce la matematica di base e capire il fatto che il valore finale dei calcoli viene troncato, saprete che ci sono solo 16 possibili valori finali si può ottenere. Poiché non vi è il troncamento, possiamo ottenere solo numeri interi, giusto? La funzione "* 15/63" sarà anche farlo in modo tale che nessun numero può essere superiore a 15. In questo modo, possiamo avere solo numeri interi di 15 o inferiore, e non inferiore a 0 dato quello che è stato aggiunto, il che significa che abbiamo solo 16 tipi di Hidden Power. Certo, che esclude, ovviamente, Fata e Normale per ragioni sconosciute, ma, eh, prendere il buono e il cattivo.
Se qualcuno è curioso, utilizzato per il calcolo del proprio potere di Hidden Power utilizzata per richiedere un'altra formula IV-Considérant, ma è ora solo di una TV 60, anche se il Pokémon è da generazioni più anziane.
Se siete curiosi, sarebbe interessante notare che ciascuna delle combinazioni di pari / dispari per gli IV può portare a specifici gruppi di tipi. Per esempio, io posso dire, in base al tipo di Hidden Power che vuoi, quello 4 set di pari o dispari IV funzioneranno, perché ci sono 64 combinazioni (2 ^ 6) e 16 tipi. ... Naturalmente, questa è una media esempio: tutti i tipi di media dovrebbe avvenire in quattro set, ma alcuni sono semplicemente impossibile da replicare. Drago, per esempio, richiede 6 IV dispari: un solo "pari / dispari" insieme può davvero dare questo. Tuttavia, altri tipi possono ottenere più risultati in quanto il risultato della (IV SUM * 15/63) la funzione viene troncato, il che significa che anche se una risposta decimale è raggiunto, la parte intera numero alone saranno prese in considerazione, ed è per questo bug e erba in realtà hanno 5 possibili set IV.
Il grafico qui sotto sarà utilizzabile per determinare quale set di pari-dispari o-IV è necessario in ogni stat per ottenere un tipo di potere nascosto desiderato, semplicemente per i curiosi. Se si desidera un IV raggiunto il limite massimo, quindi è dispari 31 e anche 30; se si vuole ridurre al minimo, quindi 0 è pari e 1 è dispari, almeno in circostanze ideali. Il numero di "probabilità" di fila quindi determinare quanti IV perfetto si può avere nelle statistiche e nella quale le statistiche e poi ancora ottenere quello desiderato potere nascosto. (O dispari se si considera 0 IV per essere perfetto per la vostra strategia.)
TIPO
IV SUM * 15/63
HP (1)
Informatica (2)
DEF (4)
SP.ATK. (A 8)
SP.DEF. (16)
SPEED (32)
Insetto
5
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Buio
14
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Drago
15
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Elettrico
11
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
combattente
0
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Fuoco
8
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
volante
1
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Fantasma
6
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Erba
10
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Terra
3
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Ghiaccio
13
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Veleno
2
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Psichico
12
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Roccia
4
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Acciaio
7
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Anche
Dispari
acqua
9
Dispari
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Anche
Dispari
Dispari
Anche
Anche
Dispari
Anche
Anche
Anche
Dispari
Anche
Dispari

Magnitudo è una terra mossa di tipo fisico di potenza variabile. Quando si utilizza grandezza, il gioco sarà stato di uno dei 7 grandezze di un terremoto è stato causato da parte dell'utente. Ogni entità ha il proprio potere e la propria possibilità di verificarsi, come di seguito.
grandezza
Energia
Opportunità
4
10
5%
5
30
10%
6
50
20%
7
70
30%
8
90
20%
9
110
10%
10
150
5%
Sulla base di questi dati, si potrebbe ricavare molte cose per quanto riguarda l'utilità di grandezza. Ad esempio, in media (con le probabilità per ogni occorrenza rappresentato il), la potenza di questa mossa è 71, in media, il che significa che è un povero, sostituto fortuna-based per Earthquake - mentre sarà superiore potenza del terremoto del 100 al 15% del tempo, sarà anche rientrare in che l'85% del tempo. Strategicamente, sostituendo il -natura 100% del potente terremoto per un caso del 15% la possibilità di una mossa 110- o 150-Power non è una buona strategia.

Dono naturale è, a prima vista, una mossa "meh". Prima ho iniziato la ricerca in esso, ho pensato che sarebbe stato uno spreco, in generale, di utilizzare uno slot per un buon articolo competitivo - come un elemento di scelta o di vita Orb - per mettere un Berry nelle vostre mani. Sono stato molto male ... in una certa misura. Dono naturale è essenzialmente una mossa che dà una mossa discreta varietà di un Pokémon che necessitano di essa, e la mossa in questione sarà di decente-a-grande (80 ~ 100) di potenza - 20 punti in più rispetto a prima X / rilascio di Y - che fa molto considerevole per entrambi hanno e per contrastare (come in via Incenerire o con altri mezzi). Tuttavia, dono naturale è anche una mossa di un uso (utilizza la Berry, ed ha una potenza di 1 con niente), in modo da essere molto cauti su questo - è possibile ripetere il suo utilizzo tramite Riciclare o Harvest, se necessario, però.
Qui di seguito, troverete le bacche si può tenere per influenzare questa mossa, il suo potere, e il suo tipo.
Bacca
Energia
Tipo
Aguav Berry
80
Drago
Apicot Berry
100
Terra
Aspear Berry
80
Ghiaccio
Gutierrez Berry
80
Acciaio
Belue Berry
100
Elettrico
Crash Berry
90
Fuoco
Charti Berry
80
Roccia
Cheri Berry
80
Fuoco
Chesto Berry
80
acqua
trucioli di Plum
80
Normale
Chopin Berry
80
combattente
Prova Berry
80
volante
Colbur Berry
80
Buio
Cornn Berry
90
Insetto
Custap Berry
100
Fantasma
Durin Berry
100
acqua
Enigma Berry
100
Insetto
fichi Berry
80
Insetto
Ganlon Berry
100
Ghiaccio
ganci Berry
90
volante
Haban Berry
80
Terra
Hondew Berry
90
Terra
Iapapa Berry
80
Buio
Jaboca Berry
100
Drago
Berry Kasib
80
Fantasma
Kebia Berry
80
Veleno
Kee Berry
100
Fata
Kelpsy Berry
90
combattente
Berry rilasciato
100
volante
labbro Berry
80
combattente
Liechia Berry
100
Erba
Lum Berry
80
volante
Mago Berry
80
Fantasma
magosto Berry
90
Roccia
Maranga Berry
100
Buio
Berry Micle
100
Roccia
Nanab Berry
90
acqua
Nomel Berry
90
Drago
Occa Berry
80
Fuoco
Oran Berry
80
Veleno
Pamtre Berry
90
Acciaio
Passho Berry
80
acqua
tranquillo Berry
80
Psichico
Pecha Berry
80
Elettrico
Persim Berry
80
Terra
Petaya Berry
100
Veleno
pinap Berry
90
Erba
Pomeg Berry
90
Ghiaccio
Qualot Berry
90
Veleno
scrive bacca
90
Fantasma
Rawst Berry
80
Erba
Razz Berry
80
Acciaio
ridendo Berry
80
Erba
Roseli Berry
80
Fata
Rowap Berry
100
Buio
Salac Berry
100
combattente
Shuca Berry
80
Terra
agrumi Berry
80
Psichico
Spelon Berry
90
Buio
chiamata Berry
100
Psichico
pomodoro Berry
90
Psichico
Tanga Berry
80
Insetto
Berry buono
80
Elettrico
Watmel Berry
100
Fuoco
Wepear Berry
90
acqua
wiki Berry
80
Roccia
Yache Berry
80
Ghiaccio

Ci sono tre mosse nel gioco conosciuto come il fuoco pegno, pegno d'acqua, e Grass Pledge. Ogni mossa è normalmente 80 Potenza, 100 Precisione, e del tipo di nome. Il loro vero valore viene fuori quando viene utilizzato in doppia, tripla o Battaglie multi quando due alleati li usano insieme nello stesso turno. Sulla base all'ordine in cui sono utilizzati i movimenti, gli effetti aggiuntivi saranno diversi.
Grass Pledge -> Fuoco Pledge: I tuoi avversari perderanno 1/8 della loro HP attraverso diversi giri alla fine del turno. Questa non è la stessa come una scottatura, anche se il danno è la stessa, la differenza principale è il danno effettivo. Questo metodo funziona bene con stallo tattiche: può essere letale se i nemici sono bruciati, avvelenate, o di essere Leech Testa di serie, o tutti coloro. = P
Fuoco Pledge -> Acqua Pledge: Raddoppia la probabilità di effetti aggiuntivi altre mosse 'per diversi giri, come Flinch possibilità di Air Slash. Lavori obscenely bene in combinazione con Leggiadro, che ha lo stesso effetto.
Acqua Pledge -> Erba Pledge: La velocità dei tuoi avversari è dimezzato per diversi giri. Impostazione Ragnatela è probabilmente meglio per questo (concesso, solo 1/3 perdita) dal momento che il risultato finale è spesso la stessa: il vostro nemico è più lento, e Spider Web è in realtà più permanente.

La punizione è una mossa di tipo Buio cui potenza può variare, ed è estremamente letale in certe situazioni, quasi dà fastidio solo rispetto a qualsiasi altra mossa. La punizione è una mossa che prenderà in considerazione la stat cambia l'avversario ha fatto sul loro Pokémon. Inizialmente con 60 alimentazione, esso avrà quindi una potenza di ((20 * X) + 60), dove X è il numero di stat cambia l'avversario ha attualmente in vigore. Così, non potrà mai rientrare in 60 anni, ma può andare oltre.
Questo può essere estremamente letale su alcuni Pokémon che specificamente si affidano a incrementare le proprie statistiche, come Aegislash fisico o ingombranti Dragon Dance Dragonite - funziona bene anche in congiunzione quando l'utente della pena è alleato da un Pokémon che usa mosse che abbassano l'obiettivo del statistiche, come pena non sembra preoccuparsi in che modo i cambiamenti stat vanno. Ci sono otto le statistiche in tutto ciò che sono aumentati in questo gioco - attacco, difesa, Sp. Atk., Sp. Def, velocità, precisione, Evasion, e la vostra frequenza Critical-Hit -. E le loro modifiche stat può essere aumentata fino a sei cambiamenti in qualsiasi direzione. In teoria, che avrebbe dato una potenza massima di (20 * 8 * 6) o 960.
Tuttavia, il gioco sarà coronare la sua potenza a 200, o 10 modifiche. STAB e altri auto-boost verranno comunque presi in, in modo da STAB porta a un devastante 300. E 'sicuramente una mossa da prendere in considerazione, soprattutto in connessione con il rischio di entrata Sticky Web o di stato-controllori che cercano di abbassare le statistiche. Anche se tenere a mente la gente di solito non utilizzerà incrementare si muove più di due volte, il che significa raramente si può sperare per più di una potenza di 140 senza STAB se siete fortunati - si potrebbe avere per indurre i cambiamenti stessi.

Ritorno e frustrazione sono le due mosse che si basano sulla propria felicità del Pokémon per determinare il loro potere di base. La felicità è una statistica che cresce attraverso vari mezzi, anche se generalmente mantenendo il Pokémon con voi abbastanza a lungo per EV addestrarlo e portarlo a un livello competitivo è sufficiente per lo più al massimo fuori a 255, se siete preoccupati. La potenza di ritorno e frustrazione può sia compreso tra 1 e 102, e le mosse sono di tipo Normale; potrai così vedere questi spesso su Normale Pokémon (ovvero Mega-Kangaskhan) per la spinta STAB di 1,5 a 153. La potenza di ciascuna è calcolata secondo le seguenti formule:
      RITORNO DI POTENZA = (Felicità) * 2/5
 FRUSTRAZIONE DI POTENZA = (255 - Happiness) * 2/5

Inversione e Flagellazione sono mosse assolutamente letali sotto la circostanza giusta; in sostanza, sono l'esatto opposto di Eruption e getto d'acqua - e con questo intendo che si basano su quanto poco , non come molto , HP hai rimanenti. (Inoltre, inversione è di tipo Lotta e Flagellazione è di tipo Normale.) Con la giusta strategia, queste mosse colpiranno più Pokémon letale. Quando le persone intendono utilizzare questa strategia, fanno il Pokémon molto veloce e molto forte fisicamente, assolutamente prescindere da qualunque nozione di massa. Il Pokémon avrà anche un Focus Sash, robusto, o utilizzare Endure di portare i loro HP più vicino possibile - allora, perché hai fatto loro molto veloce, si possono attaccare prima con potenza quasi-insuperabile il turno successivo. Dato che queste strategie sono raramente utilizzati in concorso generale (io non ho visto né in oltre 500 battaglie X / Y), li contrastare non è di particolare preoccupazione, anche se qualsiasi assassino vendetta o altro attaccante con priorità, non avrebbero un problema che uccide questi Pokémon quando hanno colpito il basso HP necessario per utilizzare pienamente queste mosse.
Qui di seguito, troverete le gamme di HP considerati per questa mossa e loro poteri risultanti - sono gli stessi per entrambi i movimenti.
Gamma
Energia
Potenza w / STAB
1 HP - 4%
200
300
5% - 10%
150
225
11% - 20%
100
150
21% - 35%
80
120
36% - 70%
40
60
71% - 100%
20
30

Potere segreto è una mossa più noto per il suo utilizzo in originale Rubino / Zaffiro, in cui era utilizzabile per creare basi segrete - si può anche fare questo per Pokémon Omega Rubino e Zaffiro Alpha nelle basi Super-Secret Deluxe. = D
Eppure, ha l'uso decente come una mossa d'attacco, con gli usi oltre che il semplice uso banale. Si tratta di una mossa di tipo Normale fisico di 90 Potenza (135 con STAB), il cui espediente principale era che i suoi effetti collaterali sono stati modificati in base a dove è stato utilizzato il movimento. Ciò resta vero in questi giochi. Qui di seguito, troverete un elenco di luoghi e gli effetti collaterali associati a tali zone.
La zona
Effetto collaterale
edifici
30% di possibilità di indurre la paralisi
Grotte
30% di possibilità di indurre batter ciglio sul bersaglio
Deserti e Spiagge
30% di possibilità di diminuire la precisione del bersaglio di uno stadio
prateria
30% di possibilità di avvelenare il bersaglio
Montagne
30% di possibilità di confondere il bersaglio
La neve
30% di possibilità di congelare il bersaglio
L'erba alta / Fiori
30% di possibilità di mettere il bersaglio a dormire
Subacquea (Diving)
30% di possibilità di diminuire la Difesa del bersaglio di uno stadio
Zone umide / Paludi
30% di possibilità di diminuire la Velocità del bersaglio di uno stadio
Acqua (Surf / Pesca)
30% di possibilità di diminuire l'Attacco del bersaglio di uno stadio

Di per sé, Stockpile non è una particolare mossa interessante: sarà per lo più servire, almeno inizialmente, per aumentare la Difesa e Difesa Speciale uno stadio dell'utente. Stockpile può essere utilizzato fino a tre volte di seguito. La caratteristica principale di scorte è la sua connessione con altre due mosse, Sfoghenergia e Rondine. Questi due movimenti sono utilizzati per danneggiare un nemico e guarire l'utente rispettivamente, rispetto a quanto l'utente ha accumulato. Dopo l'uso, a livello di rendimento delle scorte degli utenti a zero e la vostra Difesa e Difesa Speciale verrà ricordato come molti livelli che si alzava, indietro fino ai livelli iniziali si è iniziato con il presupposto che le statistiche non sono state comunque alterato dal tuo avversario.
Personalmente, il problema con scorte e sia Rondine o Sfoghenergia sono le correlazioni per il tempo necessario per loro di essere efficaci. E 'essenzialmente due giri per un movimento di 100-Power o 1/4 di guarigione, 3 giri per 200 potere o 1/2 di guarigione, o 4 per ottenere 300 potere o completa guarigione. La massima efficienza di questa mossa per quanto riguarda sputare è in realtà solo il 75-potenza (300 Potenza / 4 giri), che è generalmente superato da un certo numero di mosse, e la guarigione è generalmente solo trolling l'avversario e succhiare il loro PP via fino a quando prendere piede. Mentre 300-potenza è quasi un OHKO assicurato, la probabilità che ci sopravvivere così a lungo, anche con le spinte di difesa, sono minime nel gameplay generale. In effetti, si potrebbe essere facilmente contrastata da un auto-amplificazione Pokémon indossa un Focalnastro: Danzaspada Velocità Boost Blaziken viene in mente: in quattro turni, avrebbe quadruplicato attacco e triplicato velocità, nel senso che sarebbe certamente ucciderti blocco attacchi di priorità .
Qui di seguito, discuterò gli effetti dannosi del Sfoghenergia e gli effetti curativi di rondine.
Livello delle scorte
Spit alimentazione Base di Up
Guarigione di rondine
1
100
1/4 (25%) del vostro max HP
2
200
1/2 (50%) del vostro max HP
3
300
Tutti i vostri HP!

Trump Card è un attacco semplice da descrivere, ed è piuttosto raro vederlo in uso competitivo generale, perché si basa sull'utente vivere abbastanza a lungo per usarlo. (Di questi, non troverete molti al di là delle Eevee-luzioni e Slowking sopravvivere.) Trump Card è una mossa che ottenere il potere come si usa più; o, almeno per quanto riguarda il gioco è interessato, più la sua PP scende. (Si potrebbe, per esempio, la forza-Lower via Spite.) Così, è più o meno quella mossa nel gioco che NON si desidera aumentare con un PP a causa di un indebolimento prolungato del movimento.
La potenza di base del movimento in relazione al vostro PP è qui sotto:
PP sinistra
Potenza Base
5+
40
4
50
3
60
2
75
1
190

Strizzarlo e Crush Grip sono alcune delle più devastanti mosse nel gioco, anche se solo in determinate situazioni. Queste due mosse contare sulla HP del bersaglio di infliggere danni: la più HP il bersaglio ha, maggiore potenza della mossa. L'alimentazione può variare da 1 a 110, che è piuttosto brutta. Tuttavia, tenere presente che, come danno viene inflitto, il danno prodotto da queste due mosse sarà per definizione anche diminuire, il che significa che la mossa è più efficace come la mossa di apertura ed è meglio andare ad altri mezzi per il resto del combattimento.
Comunque, la potenza di base di questo movimento viene calcolato con la seguente formula:
   BASE DI POTENZA = (attuale CV / Max CV) * 110
In sostanza, il potere di base del movimento è pari alla percentuale di HP (come decimale) il bersaglio ha volte 110. La percentuale in sé è facilmente estimatable dal calibro sullo schermo, in modo che non c'è bisogno di conoscere la destinazione del esigere HP per stimare la potenza di questa mossa.

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