Una cosa
importante da considerare sul vostro Pokémon, le loro mosse, e le loro capacità
- soprattutto se sono destinati ad essere auto-booster (ingombrante Scizor,
Aegislash) o stat-discensori (Prankster Pokémon) - sono ciò che questi cambiamenti
di scena in realtà fanno . Alcune mosse saranno alzare o statistiche più
bassi per un certo numero di "tappe".
Nella
tabella qui sotto, potrete vedere gli effetti su alcune statistiche in base al
cambiamento "rete". La variazione netta è il totale cumulativo di
tutte le modifiche effettuate stat sul Pokémon in tutto il suo tempo sul campo.
(Modifiche Stat vengono negati quando si passa fuori per qualsiasi motivo,
salvo Staffetta.)
Ad esempio,
dico io uso Danzaspada (Attacco +2 fasi) sulla mia Aegislash, e farlo due
volte. Che è attualmente una variazione netta di attacco +4 fasi, dal momento
che non è stata abbassata, e quindi il mio attacco è triplicato. Ora diciamo
che Mi attacco con Furtivombra - una mossa contatto - e il proprio Aegislash
utilizza Scudo del Re. Che ha un effetto di abbassare il mio attacco 3 fasi da
quando ho attaccato con una mossa contatto. Ora il mio Aegislash ha un
cambiamento di attacco (4 + -3), o +1, o una spinta del 50%: io sono ancora più
forte del normale, ma molto meno rispetto a prima. Ora diciamo che cado per
nuovo. Ora ho una spinta di (+4 + -3 + -3), o -2, il che significa il mio
attacco è ora 2/3 la norma. Allora posso passare fuori, attaccare e uccidere il
mio Magikarp, e mando fuori Aegislash. Ora ha il suo attacco normalizzato (± 0
fasi).
In ogni
caso, questo è tutto. modifiche Stat non potrà mai andare più di 6 tappe in
entrambe le direzioni. Tuttavia, dato che, tenere a mente alcune cose saranno
ancora in grado di impilare. Ad esempio, luce e lo schermo riflettono ancora
aiutare, anche a +6 Difesa / Sp.Def. (Dato che sono uno stato), o bande Choice
ancora lavorare a +6 Attacco (dato che sono oggetti), o che Guts ha ancora una
spinta del 30% nel danni quando affliggesse (dato che non è fase di influenza).
Si noti inoltre
che il tasso di critica-hit funziona un po 'diversamente: non si può abbassare,
e inizia quindi a 1/16. È possibile aumentare questo tasso con mezzi diversi,
fino a +4 tappe al 100%. colpi critici, in particolare, solo occupano il 50%
danni extra (rispetto al vecchio doppio), e il 125% di danno in più con Sniper.
Modificare
|
Attacco, Difesa, Sp. Atk., Sp. Def., Velocità
|
Accuratezza, Evasion
|
Crit. Vota
|
testuale Cue
|
+6
|
+ 300%
(x4.00 o 4)
|
+ 200%
(x3.00 o 3)
|
-
|
"Massima"
- solo dal tamburo del ventre (Atk +6).
|
+5
|
+ 250%
(x3.50 o 7/2)
|
+ 167%
(x2.67 o 8/3)
|
-
|
[No spunto
- niente ha un grande effetto tale]
|
+4
|
+ 200%
(x3.00 o 3)
|
+ 133%
(x2.33 o 7/3)
|
-
|
[No spunto
- niente ha un grande effetto tale]
|
+3
|
+ 150%
(x2.50 o 5/2)
|
+ 100%
(x2.00 o 2)
|
100%
(sempre)
|
"Drasticamente
sollevato"
|
+2
|
+ 100%
(x2.00 o 2)
|
+ 67%
(x1.67 o 5/3)
|
50% (1/2)
|
"Acutamente
sollevato"
|
+1
|
+ 50%
(x1.50 o 3/2)
|
+ 33%
(x1.33 o 4/3)
|
12.5%
(1/8)
|
"Sollevato"
|
Nessuna
|
Nessun cambiamento (± 0%, x1.00)
|
Nessun cambiamento (± 0%, x1.00)
|
6.25% (1/16)
|
... Veramente?
|
-1
|
-25%
(X0.67 o 2/3)
|
-25%
(X0.75 o 3/4)
|
-
|
"Fell"
|
-2
|
-33%
(X0.50 o 1/2)
|
-40%
(X0.60 o 3/5)
|
-
|
"Acutamente
è caduto"
|
-3
|
-50%
(X0.40 o 2/5)
|
-50%
(X0.50 o 1/2)
|
-
|
"Duramente
è caduto"
|
-4
|
-60%
(X0.33 o 1/3)
|
-58,2%
(X0.428 o 3/7)
|
-
|
[No spunto
- niente ha un grande effetto tale]
|
-5
|
-67%
(X0.284 o 2/7)
|
-62,5%
(X0.375 o 3/8)
|
-
|
[No spunto
- niente ha un grande effetto tale]
|
-6
|
-75%
(X0.25 o 1/4)
|
-67%
(X0.33 o 1/3)
|
-
|
[No spunto
- niente ha un grande effetto tale]
|
Se preferite
le formule, le modifiche stat sono determinate in questo modo:
statistico
|
Attacco, Difesa, Sp. Atk., Sp. Def., Velocità
|
Accuratezza, Evasion
|
Formula per Aumenti
|
MULTIPLIER
= (2 + Tappe) / 2
|
MULTIPLIER
= (3 + Tappe) / 3
|
Formula per Decrementi
|
MULTIPLIER
= 2 / (2 + Tappe)
|
MULTIPLIER
= 3 / (3 + Tappe)
|
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