giovedì 23 febbraio 2017

Pokémon Capture



Cattura Pokémon è un processo semplice, anche se un fastidioso a volte uno nei casi di certo, Pokémon più rari - il roaming Pokémon, per esempio. Il gioco, per tradizione, ha mal elaborato su quello che potrebbe essere un processo più delicato rispetto alla maggior parte potrebbe pensare, in particolare con one-time-solo scenari. Di solito delegare a "Abbassare HP del Pokémon e gettare una Pokeball." E 'un po' più complesso di quello, e la comprensione dei meccanismi qui vi aiuterà a catturare in modo più efficace un Pokémon.
  • PS: E 'abbastanza semplice: abbassare HP significa una maggiore capacità di catturare un Pokémon! Per essere in grado di abbassare HP del Pokémon precisamente, ci sono un certo numero di modi. I Veleno e Brucia disturbi di stato, per esempio, faranno quantità set di danni (e anche aumentare il tasso di cattura ulteriormente). Vi è un pericolo insito in questo, però, perché non vi è generalmente una piccola possibilità per la cattura di fallire, anche in circostanze molto ideali, e se si perde a 1/16 o 1/8 HP, si perde il Pokémon! Un metodo più preferito è quello di utilizzare la mossa Falsofinale - o, se hai la PokéBank evento Celebi in X / Y, il movimento trattenere. Entrambi questi sono normali mosse di tipo di alimentazione 40, il che significa che non farà male Pokémon Santo; in ogni caso, queste due mosse saranno sempre lasciare un Pokémon con 1 HP, che rende molto facile per prendere il Pokémon, relativamente parlando. (Come una nota, si può sempre tentare di one-hit-KO un Pokémon si crede di avere la capacità robusto, che gli impedirà di essere Metti KO, lasciandolo con solo 1 HP. Oppure si può anche provare Tricking / Switcherooing / etc. un focus Sash su di esso per lo stesso effetto, ma questo è un po 'costoso da fare. si potrebbe anche usare trascinamento o Baratto per dare il Pokémon robusta, e quindi provare a OHKO esso.)
  • Disturbi: Questo si riferisce al "principale" disturbi un Pokémon può avere solo uno dei; e, in questo caso, mi riferisco in particolare al veleno , Bad avvelenamento , bruciare , sonno , congelati , e paralisi . Ogni malattia sarà in qualche modo aumentare il tasso di cattura per un Pokémon.
    • Brucia e avvelenamento di qualsiasi tipo amplificherà è del 50%. Questo spesso è fatto tramite le mosse Will-O-Wisp e tossici, dal momento che non causano alcun danno iniziale, anche se gli stati stessi potevano KO il Pokémon si sta cercando di catturare. Ecco perché ho fatto questi tre disturbi distinto da quello successivo: nonostante questi stimolare il tasso di venuto, Burns e veleno possibilmente vite sopra uccidendo il Pokémon si sta cercando di catturare: un difetto fatale se il Pokémon è one tempo di sola!
    • Paralisi consentirà anche di accrescere il tasso di cattura del 50%. La paralisi è spesso fatto tramite Tuononda, dal momento che non fa danno iniziale; abuso della capacità statico può funzionare su Pokémon che sono elettrici-tipo, come sarebbe Paralizzante. Non funziona affatto su Pokémon con la capacità Limber, però. E 'anche il più popolare degli stati da utilizzare in cattura Pokémon, dal momento che non fa danni al Pokémon nel corso del tempo, conservando la loro HP, ed è generalmente permanente.
    • Il sonno e Frozen aumentare il tasso di cattura di un enorme 100%, da soli raddoppiando il tasso di cattura. Efficacia-saggio, sono i migliori. Tuttavia, il loro svantaggio principale è il modo temporale essi sono, raramente dura più di 3 giri, e non più di 5. Il sonno può essere fatto dal Spore o dormire si muove in polvere, il più delle volte, che non causerà danni. Congelato assolutamente non può essere indotto, senza fare danni al bersaglio Pokémon, significa che non si deve perdere tempo con esso a meno che l'obiettivo Pokémon è circa lo stesso livello come lei e resiste almeno una volta (1/2 o 1/4 danni) in modo da può essere sicuro di non ucciderlo.
  • Cattura Tasso: Tutti i Pokémon hanno un valore, 3-255 (1 a 255 in teoria) che determina la facilità con cui sono per la cattura. Questo sarà il motivo principale per cui si potrebbe lanciare una Pokeball ad un Caterpie e prenderlo senza fare nulla, ma Paralyze Thundurus e lo riduce a 1 HP e avere ancora problemi con anche notturne Dusk Balls. (Man ho odiato questo.) Essi saranno utilizzati in una formula in seguito descritta; è possibile vedere il tasso di cattura del Pokémon
  • Cattura critico: la cattura critica è un elemento a caso si verificano della cattura; quando si vede accadere, la Pokeball si getta farà un fischio più acuto (quasi metallico) rispetto al solito. Quando il Pokémon è inghiottito nella Pokeball, la Pokeball verrà muovere solo una volta al posto dei soliti tre. Mentre il Pokémon può ancora ottenere fuori dopo che uno di manovra, il tasso di cattura è superiore al normale, quindi è raro vedere un Pokémon ancora sfuggire alla Pokeball. Non vi è alcun modo per influenzare questo al di là sempre più Pokémon registrate nel Pokédex; più Pokémon indica una maggiore probabilità di questo in corso. Vedere la sezione successiva sulle formule per i dettagli specifici: ma, in generale, per tutti i 150 Pokémon dopo 300 di proprietà, si ottiene il 50% in più tassi di cattura.
  • Pokeball: Infine, arriviamo alla caratteristica principale della cattura stessa. La Pokeball si utilizza per catturare un Pokémon sarà molto utile in sé nel decidere quanto sia più facile il Pokémon è quello di catturare. Alcuni Pokeballs sono condizionale nel modo in cui possono essere utilizzati per aumentare il loro potenziale di cattura, e sarà un tasso di cattura 1.0x se queste condizioni non sono soddisfatte.
    • Poké Ball Premier palla: tasso di cattura 1.0x - la linea di base
    • Custodire palla: tasso di cattura 1.0x - ma non è utilizzabile senza l'hacking; è solo su (alcuni) Pokémon Evento
    • Heal palla: tasso di cattura 1.0x - si guarisce completamente il Pokémon dopo la cattura (anche se sarà un effetto collaterale inutile se lo si invia al PC, invece)
    • Palla di lusso: tasso di cattura 1.0x - il Pokémon sarà più felice del solito dopo la cattura, che è utile con i Pokémon in continua evoluzione come quello, ad esempio Chansey, Eevee, e Riolu
    • Timer palla: tasso di cattura 1.0x - ma aumenta di 0,1 ogni turno, fino a 4,0x (30 giri)
    • Grande palla: tasso di cattura 1.5x
    • Safari palla: 1,5x tasso di cattura - si trovano solo su Pokémon catturato nelle Safari Zone di Generazioni III & IV
    • Ultra palla: tasso di cattura 2.0x
    • Nest palla: tasso di cattura è pari a 40 meno il livello dell'avversario diviso per 10, con 1.0x come il fondo legato, e quindi può essere 1.0x 3.0x ~.
    • Ripetere palla: tasso di cattura 3.0x per Pokémon che hai posseduto una volta prima
    • Basket: tasso di cattura 3.0x su Bug- e Pokémon di tipo Acqua (nessun aumento supplementare per Pokémon di entrambi i tipi)
    • Palla Dive: tasso di cattura 3.5x sui Pokémon che vivono sott'acqua (ad esempio, si navigato o pescato per trovarli)
    • Dusk palla: tasso di cattura 3.5x di notte-tempo (dopo 21:00), in grotte, o di altri settori scure
    • Palla rapida: tasso di cattura 4.0x per il primo turno della battaglia, e dopo 1.0x
    • Maestro palla: tasso di cattura 255.0x - in modo efficace una certa cattura
    • Sogno palla: tasso di cattura 255.0x - si trovano solo su Pokémon catturato nel Dream World in bianco / nero, non trovato nel gioco reale

Ci sono formule specifiche per determinare il tasso di cattura. In primo luogo, la situazione è entra nella formula qui:
 CATTURA VALORE = {[(3 * MHP - 2 * CHP) * * CR BMOD] / (3 * MHP) * SMOD}
         massima MHP = Target HP
         PS correnti CHP = Target
          CR = "tasso di cattura" di Target, una variabile nascosta determinare quanto sia facile è quello di catturare (1-255)
        BMOD = moltiplicatore di frequenza del Pokeball per l'acquisizione
        SMOD = Il modificatore per lo stato: 1.5 per bruciatura, veleno, paralisi; 2.0 per Sleep e congelati;
               1.0 altrimenti
Con "CATCH VALORE" conosciuto, tale valore viene prossima collegato a quello successivo.
 CATCH% = (2 ^ 20-2 ^ 4) / (2 ^ 24-2 ^ 16) ^ (1/4) / CATTURA VALORE
 CATCH% = 1048560 / [(16711680 / CATCH VALUE) ^ (1/4)] <- formula semplificata
La formula è la stessa in entrambi i casi; il secondo è solo una versione semplificata per chi non è del tutto capire il meccanico esponenziale di 2 ^ X. (Si noti che X ^ (1/4) è essenzialmente la radice quadrata della radice quadrata, o radice quarta, di X.)
Se Cattura% è pari o superiore a 255, allora il fermo è assicurata; altrimenti, la cattura è casuale.

Anche ricordare che cosa fondamentale cattura ho notato prima? C'è un modo per determinare il suo tasso, troppo!
 CRITCIAL CAPTURE RATE = X * Y
                     X = minore tra due valori: 255, o la precedente "CATCH%"
                     Y = Il moltiplicatore di completamento Pokédex
Quindi, in sostanza, se il tasso di cattura rende la cattura senza successo, avrete a che fare con un piuttosto bassa probabilità per la cattura critica. Allo stesso modo, se sei * troppo * successo (CATCH%> 255), si bastone con 255 in questo caso. Il completamento del moltiplicatore Pokédex aumenterà ulteriormente il tasso per l'acquisizione critica, anche se questi dati non sono specificamente noti in questo momento.
Più alto è il Capture Critical Rate, più è probabile che si può ottenere una cattura critica. Il risultato finale di questa equazione (da 0 a 510) sarà presa in percentuale rispetto al 256 (non 100), e se supera il 100% (1), allora la cattura è certamente critica.

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