giovedì 9 marzo 2017

TES V: Skyrim Walkthrough - Storia Principale - Parte 4



 Il nostro obiettivo ora è quello di conoscere meglio la nostra forza misteriosa. Per fare ciò, abbiamo bisogno
per andare a visitare le barbe al loro monastero di alta Hrothgar. Guarda
a vostra mappa e il check-out in cui che è! Gah, che è away via! Iniziare
il nostro viaggio lì, avremo bisogno di visitare la città di Ivarstead, a sud del
Gola del Mondo.

 Se non avete esplorato qualsiasi del mondo esterno della quest principale, la vostra
migliore da fare è andare al Honningbrew Meadery e iniziare girando la montagna
in senso orario utilizzando la strada troverete. Andando questo percorso si può colpire un paio di
I luoghi di interesse lungo il percorso, come ad esempio il "White River Watch" in cui si
può uccidere alcuni banditi, un "rituale di pietra" in cui è possibile ottenere il potere di sollevare
i morti (si deve combattere un negromante e dare la vostra pietra custode
potere di farlo). C'è anche un luogo dove potrete sia necessario seguire la
fiume o salire alcuni gradini. Il percorso che si desidera prendere è quello di seguire il fiume,
ma se decide di esplorare i gradini prima salvare. Giants vivono lì (il
posto si chiama "Guldun Rock") e possono one-hit uccidere. Magia e distanza
personaggio può portarli giù da lontano se si alzano sul fianco di una montagna
anche se.

 Così, in breve, continuare a seguire il fiume in senso orario. Si raggiunge il
Valtheim Towers, dove un bandito richiederà 200 oro da voi. Ha! Io dico che
andare su una serie di omicidi! Tutti in questo posto è piuttosto morbido e debole, la
unica eccezione il leader bandito qui (che si vuole combattere uno contro uno
e mantenere la vostra salute durante il combattimento; magia è GRANDE qui). C'è una tonnellata
di bottino qui, abbastanza da giustificare un viaggio di ritorno a una città a vendere. C'è
anche un libro SKILL qui chiamato "La Freccia Nera, v2", insieme a un paio di
archi unici.

 Sempre in direzione in avanti e si raggiunge senza dubbio Fort Amol. Questo posto ha
un gruppo di maghi che vi attaccheranno quando si arriva vicino a loro. I maghi sono
abbastanza facile da prendere 1 vs 1 e portare abbigliamento che possono essere venduti per un
penny grazioso. Tuttavia, se si esplora la prigione o l'interno del forte
sarete di fronte più di un mago alla volta, e che può ottenere velocemente di brutto,
in modo da bere pozioni, ucciderli veloce, e la vostra resistenza alla magia, se potete.
Il motivo che ci si vuole esplorare questo posto è per un skillbook, il "Complete
Catalogo di Incantesimi per armatura ", che ups vostro incantesimo di uno.
Qualunque cosa tu faccia, basta assicurarsi di salvare prima.

 Passato Fort Amol è un ponte, e passato che è un sentiero che conduce su per le montagne.
Questo è il percorso che si vuole prendere. Si snoda su un bel modi, in modo da raccogliere le piante
e capre arrosto come si va. Una volta raggiunto il fiume e il seguente percorso è
Assicurarsi di salvare. C'è un gatto SABER nella zona che è decisamente brutto. Provare
per ottenere un salto su di esso e bere qualche pozioni se è necessario. Proseguire lungo la
strada e vedrete la scissione percorso: il percorso a destra seguendo il fiume e
il sentiero a sinistra che va su e su una sporgenza. C'è un troll che vive nei pressi del
fiume, e lui ha una tonnellata di salute. Ha solo attacchi corpo a corpo brevi, però, così
egli fa un buon sacco da boxe (Basta essere sicuri che non ti uccide, eh ?! Rimanere fuori
di raggiungere!). Continuate a seguire il percorso e presto si raggiunge la cittadina di
Ivarstead.

 I cambiamenti oggettivi ora più in alto sulla montagna. Sentirete la gente del posto
parlare del percorso di Alta Hrothgar essere "7000 passi". Yikes! Potrei anche
iniziare a salire. Come si va, si incorrerà lungo alcuni emblemi che raccontano una sorta di
la storia che coinvolge i draghi, la voce, e l'uomo. Dateci un'occhiata e arrosto
le capre sul vostro senso. Ho intenzione di mettere gli emblemi qui pure (fin dalla sua
la mia guida e penso che siano cool!).


 o Emblem I:

      Prima della nascita di uomini, i Draghi governarono tutti Mundus.

      La loro parola era la voce, e parlavano solo per reali esigenze.

      Per la voce potesse cancellare il cielo e inondare la terra.


 Continuare il percorso (che sto iniziando a pensare che può letteralmente avere 7.000
scalini) e prima o poi vedrete un cacciatore adorare al secondo
emblema:


 o Emblem II:

      Gli uomini sono nati e si sviluppa su la faccia di Mundus.

      I Draghi ha presieduto la masse striscianti.

      Gli uomini erano deboli allora, e non aveva voce.


 Fare attenzione a come si va più in alto, in quanto vi sono lupi di ghiaccio fino qui ora. Salvataggio
Non è una cattiva idea e si consiglia di uscire al fuoco e riporre il ghiaccio
armi (vecchio stereotipo RPG lì). Continuare il percorso e presto si arriva
il terzo emblema, che si trova sulla sinistra questa volta in un'apertura:


 o Emblem III:

      Gli spiriti nascenti degli uomini erano forti nei tempi antichi.

      Paura di guerra con draghi e le loro voci.

      Ma Draghi loro gridò solo verso il basso e ha rotto i loro cuori.


 Un altro ghiaccio lupo è nelle vicinanze se non avete ancora ucciso lui. C'è anche un
minerale di ferro vena vicino se hai un piccone (fuori dai sentieri battuti, ovviamente).
Continuate a seguire il percorso. Con il quarto emblema in vista, un drago
appaiono e cerchio sopra di voi per un po '(ho cercato e cercato di coinvolgere, ma
era in grado di) ...


 Vai a parlare al pellegrino dal quarto emblema poi controllarlo fuori:


 o Emblem IV:

      Kyne invitato Paarthurnax, che pietà Man.

      Insieme hanno insegnato gli uomini di usare la voce.

      Poi Drago guerra infuriava, Drago contro la lingua.


 Più in alto la montagna è un TROLL ICE. Non voglio mentire, questa lotta è dura come
INFERNO. L'unico modo ho anche fatto era giocando keep-via e in giro un
oscillare dai passi (prima ancora di arrivare a dove è) e lo pepe con
frecce e magia. E 'difficile perché 2-3 colpi da lui sarà a titolo definitivo ucciderti
e lui rigenera la sua salute se non si tiene il dolore.

 Ecco alcune strategie diverse per affrontare il troll:

 <John Tyldesley scrive: Non so se questo conta, in quanto non è una strategia
  per sconfiggere il troll, ma dopo essersi mia posteriore consegnato a me su un numero
  di tentativi, ho scoperto che avrei potuto bypassare il troll tutti insieme scalando la
  al di fuori del picco ad ovest (sinistra) del percorso e tornare alla
  scale oltre la posizione del troll (e manca la quinta emblema). ero
  furtivamente quando ho fatto questo, ma non ho nemmeno vedere il troll, quindi potrebbe non essere
  necessario. >

 <Ryan Preiss scrive: Quando si vede il gelo troll saltare giù dalla scogliera,
  guardare a destra ci dovrebbe essere una grande roccia. Ora, mentre sulla roccia, che può ancora
  ti ha colpito, ma non vi è una sporgenza che si può saltare sul dietro la roccia che verrà
  permettono di Pelt il troll sia con frecce o la magia e non può arrivare a
  tu. Egli non scappare o cercare di arrivare a voi un altro percorso, che ha appena eseguito
  a te. >

 <Daniel Dye scrive (parafrasato): Basta sprint oltre il primo troll, c'è
  non c'è bisogno di uccidere lui e tutto ciò che cade è troll grasso in ogni modo. >
 
 <Amy Zielazinski scrive: Se avete qualche abilità magica o armi che
  infliggere incendio danneggia i troll sono in realtà molto facili da uccidere e
  Non importa se sono un troll gelo o di un troll di caverna. (Questo è vero, la
  danni da fuoco sopprime la capacità del troll di rigenerare, PLUS fuoco è sempre
  una buona idea di utilizzare contro "Frost" nulla). >

 Passato il troll è il quinto emblema:


 o Emblem V:

      L'uomo ha prevalso, gridando Alduin fuori dal mondo.

      Dimostrando a tutti che anche la loro voce era forte.

      Anche se i loro sacrifici sono stati molti-fold.


 Per fortuna non ci sono troll assassino tra questo emblema nella prossima. In
Infatti, il prossimo emblema è proprio lungo la strada:


 o Emblem VI:

      In lingue ruggenti, lo Sky-bambini conquistano.

      Fondatore del Primo Impero con spada e Voice.

      Mentre i Draghi si ritirarono da questo mondo.


 Il settimo emblema è anche non lontano, tranne la sua sulla sinistra questa volta.
Con gli emblemi essendo così vicino insieme, si deve capire che siamo quasi
Là!


 o Emblem VII:

      Le linguette a Red Mountain andarono umiliato.

      Jurgen Windcaller iniziò il suo Seven Year meditazione.

      Per capire come Strong Voci potevano fallire.


 Emblema numero otto è anche a sinistra, proprio in cima alla strada:


 o Emblem VIII:

      Jurgen Windcaller ha scelto il silenzio e restituito.

      Le 17 disputanti non potevano gridare giù.

      Jurgen la calma costruito la sua casa sulla gola del mondo.


 Ehi, è lì che ci siamo, "La Gola del Mondo". Salite il percorso e
si raggiunge il nono emblema:


 o Emblem IX:

      Per anni tutti in silenzio, le barbe parlato un nome.

      Tiber Septim, Stripling poi, è stato convocato a Hrothgar.

      Benedissero e lo chiamò Dohvakiin.


 Se avete giocato The Elder Scrolls a tutti, si riconosce quel nome. Capo
verso l'alto e vedrete un ultimo emblema a destra:


 o Emblem X:

      La voce è culto.

      Seguire il percorso interno.

      Parlare solo in vero bisogno.


 Con queste ultime parole di saggezza avrete finalmente scoperto alta Hrothgar.
Noterete anche che hai guadagnato un nuovo potere: voce del cielo. Questo
potere avrà una durata di 23 ore e lo rende così animali saranno né attacco né
fuggirà da voi. Piuttosto comodo, in realtà. Salite i gradini dopo aver controllato
le chicche per le scale ed entrate.

 Al suo interno si trovano le barbe: quattro vecchi uomini che seguono la via del
Voce. Solo uno di loro (e può) parlare con te. È possibile imparare un sacco di
informazioni qui su chi sei e chi sei (che si può imparare a vostra
tempo libero). La cosa importante è che ci si possa spiegare come le vostre esclamazioni
LAVORO. Dovrete dimostrare loro che tu sia effettivamente il Sangue di Drago
prima, però, in modo da utilizzare inesorabile Force Arngeir.

 Imparerete che ci sono tre parole di potere in un grido. Tu sai il
prima parola di FORZA inesorabile: Force. Tuttavia, una delle barbe qui
vi insegnerà la seconda parola: equilibrio. Con entrambe le parole apprese, si vuole
abbattere tre bersagli come appaiono uno alla volta nel mezzo
della stanza. Per farlo, non basta premere R2 come appaiono, ma ATTESA R2 per un
poco come è così che si costruisce il potere del vostro grido. Ripetere questo tre
volte e poi le barbe vorranno a venire fuori con loro. Là
sono un sacco di pozioni di restauro in questo luogo per essere avuto, se non sei
contro essere un ladro che è ...

 La testa fuori al cortile e un greybeard diverso vi insegnerà il primo
parola di un potere Shout NUOVO: SPRINT turbine. La parola che insegna si è
Turbine. Il gruppo sarà poi testa a sinistra un modi e dimostrare solo
come funziona questo potere, che è impressionante. Avranno lo fai pure, in modo
quando si apre la porta ha colpito R2 (assicurandosi che dotato questo grido) e
andrai volare attraverso di essa!

 Le barbe saranno impressionati, affermando che hai solo un ultimo compito di
completare. E con questo, la nostra attuale missione di "La Via della Voce" è
completare. Le barbe vi chiederà di recuperare il Corno di Jurgen
Windcaller, loro fondatore, dalla sua tomba in Ustengrav. Che impostare il nostro
prossimo quest principale: "Il Corno d'Jurgen Windcaller".

(-NOTE-) Se si tenta di andare più in alto la montagna, dove la quinta
         membro greybeard è, si farà male ... molto. Si finirà per
         vicino alla morte ma vivo se ritirarsi. Immagino che questo
         è un luogo GRAND per salire di livello talenti RESTAURO ...

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